Scénario :
Le débarquement 6 juin 1944, jour historique du débarquement en Normandie et début de la libération de l'Europe de l’Ouest. Ce matin du 6 juin, les troupes alliées se préparent à débarquer sur les plages normandes dont Omaha Beach qui sera surnommée Bloody Omaha, « Omaha La Sanglante ». Sur ce secteur, un ennemi non prévu et non repéré par la Résistance est arrivé du front de l'Est : il s'agit de la 352e division d'infanterie allemande, la plus aguerrie de toutes les DI allemandes dans le Cotentin… De plus, les bombardements aériens et navals alliés ont été inefficaces et la vague d'assaut américaine va devoir affronter des défenses allemandes quasi intactes.
Le capitaine Miller qui est le chef d'une compagnie de rangers fait partie des troupes de débarquement américaines sur Omaha. Il est accompagné des sergents Horvarth et Wilson, le tireur d'élite Jackson, le médecin Owens et d'autres membres de son unité. Lorsqu'ils débarquent, ils sont de la première vague d'assaut. C'est un véritable carnage sous un déluge de feu ahurissant. Mais Miller parvient miraculeusement à s'en sortir vivant. Mais à quel prix ? Il en ressort choqué mais déterminé. Le but premier étant de sécuriser la plage, pour l’arrivée des renforts, prendre d’assaut les bunkers et établir une jonction avec Utah Beach, ou une poche de la résistance les attend.
Déroulement de la journée :9H00 RDV pour la perception des équipements et le paiement des cotisations.
9H30 Arrivée dans le bois, préparation du terrain et des joueurs, passage au chrony.
10H00 Lecture du scénario et des règles de sécurité.
10H30 Formation des équipes.
11H00 Début de la partie.
13H00 Fin de la 1ere manche, calculs des points, repas.
14H00 Préparation des équipes pour la 2eme manche.
14H30 Début de la 2eme manche.
16H30 Fin de la partie, score final et débriefing.
17H00 Rangement des équipements, départ du terrain.
Les équipes :L’AXE : Ils doivent empêcher le débarquement du matin et ont 2 campements :
Un à l’entrée de la cavée et un prêt du camp (la deadzone).
Ils doivent porter des tenues (foulards, brassards…) de couleurs Rouge.
Ils doivent porter des tenues camouflage appartenant aux armées Allemandes, Italiennes, Japonaises ou pays Tchèques.
L’ALLIANCE :Ils doivent débarquer sur la plage, sécuriser la cavée, installer un campement et rejoindre la résistance.
Ils doivent porter des tenues (foulards, brassards…) de couleurs BLEU.
Ils doivent porter des tenues camouflage appartenant aux armées Françaises, Américaines, Anglaises, Canadiennes, Russes.
Les rôles de chacun :Le capitaine (1 par équipe) :
Il dirige les opérations, c’est la personne la plus importante du jeu.
Il doit avoir deux gardes du corps à ses côtés en permanence.
Il ne peut être éliminé qu’en étant touché à la tête et ne possède qu’un loader de 50 billes.
Les sergents ( 2 par équipe) :
Ils sont les seconds qui commandent.
Ils doivent toujours avoir un garde du corps à leur côté.
Il ne peut être éliminé qu’en étant touché à la tête ou au plastron.
Ils ont 50 billes dans leurs loaders.
Le médecin et l’infirmier ( 1 de chaque par équipe ) :
Ils peuvent soigner un soldat qui est touché.
Seules les touches à la tête pour le médecin ne peuvent pas être soignées.
Seules les touches à la tête et au plastron pour l’infirmier ne peuvent pas être soignées.
Par contre ils doivent se soigner avant de venir en aide aux soldats, doivent intervenir dans les 3 min et sont éliminés qu’en ils sont touchés à la tête.
Ils ont 50 billes dans leur loader.
Les mitrailleurs (2 par équipe) :
Ils ont 200 billes dans leur loader.
Ils ont des électro de préférence. Ils sont éliminés à la touche.
Les artilleurs (2 par équipe) :
Ils ont 100 billes dans leur loader et transporte un pot de 100 billes.
Ils sont éliminés à la touche.
Le traitre (1 par équipe) :
Le traitre devra trahir son équipe:
Soit en éliminant les joueurs de son équipe,
Soit en rejoignant l’équipe adverse,
Soit en empêchant son équipe de réaliser les objectifs.
Le soldat sera informé par l’arbitre durant la partie qu’il est le traitre.
Une fois démasqué par son équipe il rejoindra l’autre équipe.
Les gardes du corps, artificiers, radio, éclaireur,sniper… (le reste des joueurs) :
Ils disposent de 100 billes dans leur loader.
Ils disposent de boucliers (2 par équipes), talkie walkie (1 paire par équipe), mines (1 par équipe), fumigènes, grenade à peinture, pétards…
Ils ont droit à une touche sur les membres ou lanceur avant élimination.
Les missions :1) Prendre d’assaut la cavée et en garder le contrôle pendant + de 15 min.
A faire dans la première heure de jeu: 10 pts.
Si l’AXE en garde le contrôle pendant l’heure c’est elle qui marque les pts.
2) Installer un campement Américain au marquage 300M dans la 2eme heure : 10 pts.
Ce sont les Allemands qui marquent les pts s’ils empêchent l’installation du camp.
3) Capturer les 3 drapeaux durant toute la partie : 5 pts par drapeaux et 20 pts si les 3 sont récupérés.
Il y aura un drapeau dans la cavée, dans le chemin principal et dans le campement.
4) Neutraliser les 2 deadzone durant toute la partie : 5 pts pour une deadzone et 15 pts si les 2 sont neutralisées. On les neutralise en tirant sur l’affiche ou en la prenant et tous les joueurs OUT sont bloqués dans la deadzone pendant 5 min.
5) Mission secrète : Les 2 équipes auront chacune deux missions secrète à réaliser.
Elles devront ouvrir une enveloppe contenant la 1ere mission à 11h30 et auront 30 min
pour la réaliser.
La 2eme sera à 12h15.
10 pts pour 1 mission réussie. 25 pts pour les 2.
80 pts possible par équipe si tout est réalisé en 1 manche (hors pénalité).
Récapitulatif de la partie:Avant le départ de la partie, les équipes attendront dans leurs deadzones respectives.
1er coup de sirène: alerte donnée du déparquement.
Départ de la section Allemande dans la tranchée pour défendre.
2eme coup de sirène 1 min après: 1ere arrivée des bateaux.
Départ de la 1ere section Américaine.
1 min après (2min): Départ de la 2eme section Américaine.
1 min après (3min): Départ de la 3eme section Américaine.
1 min après (4min): Départ des renforts Allemands.
1min après (5min): Départ de la résistance Française.
Dans les 30 première min de jeu, prendre d'assaut (ou défendre) la tranchée et en garder le contrôle.
1ere mission secrète à 30 min de jeu à réaliser dans les 30 min.
Au bout de 1H de jeu, installer (ou empêcher) le campement Américain au marquage 300m dans la 2eme heure.
A 1H15 de jeu, 2eme mission secrète à réaliser dans les 30 min.
2eme heure de jeu fin de la 1ere partie.
Durant toute la partie, capture des 3 drapeaux ennemis et neutralisation des 2 deadzones.
Consigne de sécurité :Lanceur réglé en dessous de
265 FPS (inférieur à 10 joules).
Distance de sécurité de tir de plus de
3M. On met OUT à la voie la personne qui est à découvert.
Quand on est éliminé :
On le signal en criant
OUT, lève le lanceur en mettant le cran de sécurité et le bouchon de canon.
S’il n’y a pas de médecin ou infirmier pour nous soigner dans les 3 min ou si on a une touche mortel, on rejoint sa deadzone.
On essuie ses taches, on demande à ses collègues de vérifier si on n’a plus de trace (faire un check), on refait le plein de bille selon son équipement et rejoue.
Pour les gradés OUT :
4 min d’attente dans la deadzone avant de rejouer pour le capitaine et il doit repartir avec 2 soldats.
3 min pour médecins, infirmiers et les sergents qui doivent repartir avec un soldat.
Contrôle tout au long de la journée par l’arbitre de la vélocité des lanceurs, des touches mal essuyées, bon déroulement du scénario…
Toute tricherie entrainera un retour en deadzone avec 5 min de pénalité. Si c’est répétitif, des points seront retirés à l’équipe ou l’exclusion définitive des mauvais joueurs.
Tarifs :
Gratuit pour les adhérents à l’année de l’association : 500 billes, air, ration de combat.
15e pour les équipés : 500 billes, air, ration de combat, accès terrain et accessoires scénario.
25e pour les non équipés : prêt d’équipement complet, 500 billes, air, ration de combat.
Suppléments 500 billes :
a partir de 10e .
Billes extérieur interdite.Les joueurs devront penser à prendre leur équipement complet :
Masque, loader, lanceur, bouchon de canon, bouteille d’air/co2, piles de rechange, une montre, un chiffon, une bouteille d’eau, les couleurs de leur équipe (rouge ou bleu)…
Il est impératif que tous les joueurs connaissent parfaitement le scénario, avant de jouer, pour le bon déroulement de la partie.[img]
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